مدل مبتنی بر بازی‌وارسازی در بستر شبکه‌های اجتماعی به منظور شناخت تفکر افراد: مورد مطالعه تاکسی‌های اینترنتی در ایران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری، گروه مدیریت فناوری اطلاعات، دانشکده مدیریت و اقتصاد، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.

2 استاد، گروه مدیریت عملیات و فناوری اطلاعات، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی؛ واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران

3 استاد، گروه مدیریت فناوری اطلاعات، دانشکده مدیریت و اقتصاد، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.

4 دانشیار، گروه مهندسی صنایع، دانشکده مدیریت، واحد فیروزکوه، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.

چکیده

هدف: جمع‌آوری داده از کاربران با استفاده از روش‌های سنتی مرسوم، به جهت رسیدن به یک مقصود خاص، غالباً امری پرهزینه، زمان‌بر و همراه با معایبی اثرگذار بر نتایج تحقیق است. در این راستا، هدف پژوهش حاضر ارائه مدلی بر پایه بازی‌وارسازی جهت جمع‌آوری داده، به منظور دستیابی به نحوه تفکر افراد، با مطالعه موردی سه اپلیکیشن تاکسی‌های اینترنتی در ایران (اسنپ، تپسی و کارپینو) می‌باشد.
روش: این پژوهش به لحاظ هدف کاربردی و از نظر ماهیت، توصیفی است. گردآوری داده‌ها به وسیله پرسشنامه محقق‌ساخته انجام شد که روایی و پایایی آن، براساس نظر خبرگان و با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ، مورد تایید قرار گرفت. جامعه آماری، شامل کلیه کاربران اپلیکیشن‌های مذکور و عضو در شبکه اجتماعی تلگرام بود که با نمونه‌گیری طبقه‌ای، تعداد ۱۸۰ نفر به عنوان نمونه آماری تعیین گردید.
یافته‌ها: مقایسه نتایج حاصل برای تعیین محبوبیت برندها در دو روش حضوری و بازی‌وارسازی تقریباً یکسان بود که نشان‌دهنده قابل اتکاء بودن روش ارائه شده می‌باشد، ضمن اینکه هزینه و زمان استفاده از روش پیشنهادی بطور قابل ملاحظه‌ای کم‌تر و درصد مشارکت پرسش‌شونده‌ها به شدت در این روش افزایش یافت.
نتیجه‌گیری: با ارائه مدل پیشنهادی، محدودیت‌های روش‌های رایج جمع‌آوری داده برطرف شده و از داده‌های دقیق‌تر و با کیفیت بالاتر جهت شناخت تفکر افراد استفاده گردید. همچنین قابلیت استفاده از این روش برای تمامی محققین و پژوهشگران وجود دارد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

A Model Based on Gamification in the Context of Social Networks in Order to Understand People's Thinking: The Case Study of Internet Taxis in Iran

نویسندگان [English]

  • Kamran Farajzadeh 1
  • Mohammad Taghi Taghavifard 2
  • Abbas Toloie Ashlaghi 3
  • Alireza Rashidi Komayjan 4
1 Ph.D. Student in Information Technology Management, Faculty of Management and Economics, Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran.
2 Professor, Department of Operations Management and Information Technology, Faculty of Management and Accounting, Allameh Tabatabai University; Visiting Professor, Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran
3 Professor, Department of Information Technology Management, Faculty of Management and Economics, Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran
4 Associate Professor, Department of Industrial Engineering, Faculty of Management, Firuzkoh Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran
چکیده [English]

Purpose: Collecting data from users using conventional traditional methods, in order to achieve a specific purpose, is often expensive, time-consuming, and accompanied by disadvantages affecting the research results, the aim of the current research is to provide a model based on gamification in order to obtain the way of thinking of people through a case study of internet taxi applications in Iran (Snapp, Tapsi, and Carpino).
Method: Research is applied in terms of aim and descriptive in terms of nature. Data collection was done by a researcher-made questionnaire, whose validity and reliability were confirmed based on expert opinion and Cronbach's alpha coefficient. The statistical population was all the users of the mentioned applications and members of Telegram, which was 180 people as a statistical sample.
Findings: Comparing the results to determine the popularity of brands in the two methods was almost the same, in addition, the cost and time of using the proposed method was significantly less and the percentage of audience participation was higher.
Conclusion: By presenting the proposed framework, the limitations of common data collection methods were removed and more accurate and higher quality data were used to understand people's thinking, it is also possible to use this method for all researchers.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification
  • Social Networks
  • Perception
  • How People Think
  • Internet Taxis
بتولی، ز.، فهیم‌نیا، ف.، نقشینه، ن.، میرحسینی، ف. (1398). مرور و بررسی پژوهش‌های حوزه بازی‌وارسازی در آموزش الکترونیکی. فناوری آموزش (فناوری و آموزش)، 13(4 ): 875-887.
جعفریان، ح.ر.، یاوری، ا. (1393). ارائه روشی مبتنی بر بازی‌کاری به منظور ارتقای فرهنگ کارآفرینی سازمانی. علوم مدیریت، 9(35): 87-58.
زمان‌پور، ع.، یونسی، ج.، رستگارآگاه، م.، مهرابی، م. (1398). تحلیل داده‌های نگرش‌سنجی: تفاوت نظریه کلاسیک و سوال پاسخ. پژوهش‌های ارتباطی (پژوهش و سنجش)، 26(98): 139-165.
عسکری‌نژاد، س.، عبدی، ک.، بخشی، ع.، امیری، م.، مکارم، ا. (1396). نگرش‌سنجی از مدیران و کارکنان نسبت به مناسب‌سازی شهری برای افراد دارای ناتوانی در شهرداری شهر تهران سال 1393. آرشیو توانبخشی (توانبخشی)، 18(1): 33-42.
CAPTCHA Image