مدل مبتنی بر بازی وارسازی در بستر شبکه‌های اجتماعی به منظور شناخت تفکر افراد: مورد مطالعه تاکسی های اینترنتی در ایران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 مدیریت فناوری اطلاعات، دانشکده مدیریت، دانشگاه آزاد واحد علوم و تحقیقات، تهران، ایران

2 مدیریت خدمات و فناوری اطلاعات-دانشکده مدیریت و حسابداری-دانشگاه علامه طباطبائی- تهران-ایران

3 گروه مدیریت صنعتی، دانشگاه آزاد، واحد علوم و تحقیقات، تهران، ایران

4 دانشیار، گروه مهندسی صنایع، دانشگاه آزاد واحد فیروزکوه، تهران، ایران

چکیده

زمینه و هدف: جمع‌آوری داده از کاربران با استفاده از روش‌های سنتی مرسوم، به جهت رسیدن به یک مقصود خاص، غالباً امری پرهزینه، زمانبر و همراه با معایبی اثرگذار بر نتایج تحقیق است، هدف پژوهش حاضر ارائه مدلی بر پایه بازی‌وارسازی جهت جمع‌آوری داده، به منظور دستیابی به نحوه تفکر کاربران با مطالعه سه اپلیکیشن تاکسی‌های اینترنتی در ایران می‌باشد.

روش‌شناسی: این پژوهش به لحاظ هدف کاربردی و از نظر ماهیت، توصیفی است. داده‌ها با پرسشنامه محقق ساخته گردآوری شد که روایی و پایایی آن، براساس نظرخبرگان و محاسبه آلفای کرونباخ مورد تایید قرارگرفت. جامعه آماری، شامل کاربران اپلیکیشن‌های مذکور و عضو در شبکه اجتماعی تلگرام بود که با نمونه‌گیری طبقه‌ای، تعداد۱۸۰ نفر به عنوان نمونه آماری تعیین گردید.

یافته‌ها: نتایج حاصله برای تعیین محبوبیت برندها در دو روش حضوری و بازی‌وارسازی تقریباً یکسان بود، ضمن اینکه هزینه و زمان استفاده از روش پیشنهادی بطور قابل ملاحظه‌ای کم‌تر و درصد مشارکت مخاطبان بیشتر بود.

نتیجه‌گیری: با ارائه چارچوب پیشنهادی، محدودیت‌های روش‌های رایج جمع‌آوری داده برطرف و از داده‌های دقیق‌تر و با کیفیت بالاتر جهت شناخت تفکر افراد استفاده گردید،

محدودیت‌های روش‌های رایج جمع‌آوری اطلاعات برطرف و از اطلاعات دقیق‌تر و با کیفیت بالاتر جهت شناخت تفکر افراد استفاده گردید.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

A Gamification-based Model in the Context of Social Networks to Understand People's Ways of Thinking: Case of Internet Taxis in Iran

نویسندگان [English]

  • Kamran Farajzadeh 1
  • Mohammad Taghi Taghavifard 2
  • Abbas Toloie Ashlaghi 3
  • Alireza Rashidi Komayjan 4
1 Information Technology Management, Faculty of Management,, Azad Universityو, Science and Research Branch, Tehran, Iran
2 Operations Management and Information Technology-Faculty of Management and Accounting-Allameh Tabataba'i University-Tehran-Iran
3 Department of Industrial Management,, Faculty of Management and Economics,, Azad University, Science and Research Branch, Tehran, Iran
4 Department of Industrial Engineering,, Firuzkuh Branch of Azad University, Tehran, Iran
چکیده [English]

Aim: Collecting data from users using conventional traditional methods, in order to achieve a specific purpose, is often expensive, time-consuming and accompanied by disadvantages affecting the research results, the aim of the current research is to provide a model based on gamification in order to obtain the way of thinking of people through a case study of internet taxi applications in Iran.

Methodology: Research is applied in terms of aim and descriptive in terms of nature. Data collection was done by a researcher-made questionnaire, whose validity and reliability were confirmed based on expert opinion and Cronbach's alpha coefficient. The statistical population was all the users of the mentioned applications and members of Telegram, which was 180 people as a statistical sample.

Findings: Comparing the results to determine the popularity of brands in the two methods was almost the same, In addition, the cost and time of using the proposed method was significantly less and the percentage of audience participation was higher.

Conclusion: By presenting the proposed framework, the limitations of common data collection methods were removed and more accurate and higher quality data were used to understand people's thinking it is also possible to use this method for all researchers.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification
  • Social Networks
  • Perception
  • the way people think
  • Internet taxi
CAPTCHA Image